<!DOCTYPE html>
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    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>2.Shader绘制重复图案</title>
    <style>
        canvas{
            border:1px solid #aaa;
            margin: 0 auto;
            display: block;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas width="800" height="800"></canvas>
    <script src="/common/lib/gl-renderer.js"></script>
    <script type="module">
        /**
         * gl-renderer 在 WebGL 底层的基础上进行了一些简单的封装，以便于我们将重点放在提供几何数据、设置变量和编写 Shader 上，不用因为创建 buffer 等细节而分心
         * 第一步: 创建 Renderer 对象
         * 第二步: 创建并启用 WebGL 程序
         * 第三步: 设置 uniform 变量
         * 第四步: 将顶点数据送入缓冲区
         * 第五步: 渲染
        */

        //第一步:
        const canvas = document.querySelector('canvas');
        const renderer = new GlRenderer(canvas);

        
        const vertex = ` 
            attribute vec2 a_vertexPosition;
            attribute vec2 uv;
            varying vec2 vUv;
            
            void main() {
                gl_PointSize = 1.0;
                vUv = uv;
                gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1, 1);
            }
        `;
        /**
         * 解析：
         * fract(vUv * rows)：fract函数取一个数的小数部分，vUv从0-1变化，乘以rows（网格的行列数）之后，得到rows周期的变化的数值，也就是分成了rows份
         * step(st.x, 0.9)：step阶梯函数，第一个参数大于第二个参数时返回0，否则1，这样实现片元着色器的阶梯式的颜色插值
         * mix(vec3(0.8), vec3(1.0), d1 * d2)：实现线性插值，当st.x<0.9并且st.y>0.1时，返回vec3(1.0)白色，否则vec3(0.8)灰色
         */ 
        const fragment = ` 
            #ifdef GL_ES
            precision mediump float;
            #endif
            varying vec2 vUv;
            uniform float rows;
            
            void main() {
                vec2 st = fract(vUv * rows);
                float d1 = step(st.x, 0.9);
                float d2 = step(0.1, st.y);
                gl_FragColor.rgb = mix(vec3(0.8), vec3(1.0), d1 * d2);
                gl_FragColor.a = 1.0;
            }
        `;
        
        //第二步：
        const program = renderer.compileSync(fragment, vertex);
        renderer.useProgram(program);

        //第三步：
        renderer.uniforms.rows = 32;

        //第四步：
        renderer.setMeshData([{
            // 顶点坐标
            positions: [
                [-1, -1],
                [-1, 1],
                [1, 1],
                [1, -1],
            ],
            attributes: {
                // 纹理坐标
                uv: [
                    [0, 0],
                    [0, 1],
                    [1, 1],
                    [1, 0],
                ],
            },
            cells: [[0, 1, 2], [2, 0, 3]],
        }]);

        //第五步：
        renderer.render()

    </script>
</body>
</html>